terça-feira, 8 de junho de 2010

Para o Alto e Avante!

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O que falar de um RPG que foi publicado em 2008 (no Brasil), que já tem uma legião de fãs mundo afora e já com conta com alguns suplementos traduzidos - e outros tantos na espera para lançamento? Bem, simplesmente isso: foi o melhor livro de RPG que poderia ter aportado em nossa terrinha!

Mutantes & Malfeitores é uma obra rara dentro das opções do mercado nacional. Primeiro, preço: atualmente, custa R$39,90 em qualquer livraria. A estratégia da Jambô Editora foi simples: pegou o material original da editora americana Green Ronin, deixou tudo em preto & branco no miolo e pôs uma capa mole. Muito provavelmente, se ela seguisse a risca o material original, o livro custaria horrendos R$90, talvez mais...


Segundo, sistema: o "Um Sistema para todos governar", também conhecido como D20. Apresentado com a terceira edição do Dungeons & Dragons, a Wizards of The Coast revolucionou o mundo ao permitir que qualquer um pudesse lançar material para um sistema genérico que, por mais que no início alguns tenham torcido o nariz pra ele, aqueceu o mercado e fez surgir novos talentos - e empresas - interessadas em produzir RPG.


Mutantes & Malfeitores usa o D20 com excelência. É rápido, dinâmico (não confundir as duas palavras, ok?) e extremamente mutável (hum... será que vão pensar que é trocadilho? Nããão...). O que quero dizer? M&M foi desenvolvido de forma a abranger quase todos os gêneros e personagens dentro das HQs e animações. Sim, meus amigos, você pode jogar no universo Marvel ou DC sem problemas. Pode jogar na Era Hiboriana de Conan. Ser um dos personagens apelões da Image. Pode pegar carona em cenários como Sin City, Watchmen, 100 Balas, Walking Dead (Os Mortos-Vivos, no Brasil. Simples, não?)... O sistema permite tantas manipulações que, de certa forma, M&M torna-se quase que um sistema genérico, abordando desde jogos na pré-história até campanhas no melhor estilo hard space - e, porque não, uma viagem no tempo no meio disso tudo?

A tradução é notavelmente apurada, salvo alguns erros mais de edição mesmo - para o que a Jambô soluciona com uma errata, disponível no site inteiramente grátis. Vê-se um esforço para acertar os termos no que deveria ser, digamos, a "tradução mais fiel". Os Feats, que graças a Devir eram conhecidos como Talentos, aqui são Feitos. Saving Throws tornou-se Jogada de Salvamento, e não Teste de Resistência. O próprio livro é escrito de forma concisa e clara, quase que didática se comparada a alguns títulos mais conhecidos. Uma preocupação do autor Steve Kenson que só traz mais pontos para esse título bacanudo (gente, essa foi péssima!...)


Falando nisso, os arquétipos ajudam muito na construção. Se você não tem tempo - ou paciência - para construir um, pegue um arquétipo, mude umas coisinhas aqui e ali e pronto! Um herói novo em folha para sua campanha. Todos os clássicos dos super-heróis aparecem na seção "Arquétipos", um pequeno guia para orientar os novatos no jogo. Temos o Aventureiro Uniformizado (Batman, descaradamente), o Blindado (Homem de Ferro remix, hehe), o Velocista (Flash), o Original (Superman negão ficou legal!), o Titânico (qualquer montanha de músculos de qualque equipe de supers cabe nesse conceito) e outros menos comuns, como o Artista Marcial (tirando uma revista jurássica que eu tenho de quadrinhos de kung fu, não conheço nada no gênero; mas sei que existe algo mais recente), o Mímico (um Ben 10 sem relógio) e o Maquinista (Forge, do X-Men, é um clássico exemplo).

Sobre os Feitos, alguns velhos conhecidos de quem joga D&D estão lá, reciclados ou rebatizados, para ficarem mais coerentes com uma campanha de supers. Ataque Poderoso é um deles. E novidades interessantes (bem, pelo menos pra mim. Não sou uma enciclopédia de D&D/D20, ok?), como Sorte (mais Pontos Heróicos no início do jogo), Sorte de Principiante (role de novo para aquele teste que você se ferrou) e o tremendamente genérico Benefício, que pode ser literalmente qualquer coisa. Alguns exemplos do livro são imunidade diplomática, riqueza, acesso a informações restritas... As perícias foram condensadas. Só ficou o necessário - e olhe que eu acho que ainda dava pra simplificar mais! Nada de 3546846516874 perícias para fazer o mesmo tipo de coisa. Os Poderes (a melhor parte!) permite literalmente emular qualquer personagem dos quadrinhos, de todos os gêneros, e ainda ir além, inventando suas próprias combinações para ter personagens únicos.

E com relação às regras, algo que realmente eslatiza o D20 são os pontos heróicos e o esforço extra. Com estas duas modificações, você pode fazer quase tudo. Sim, quase tudo mesmo! Elas permitem realizar façanhas para as quais seu personagem normalmente não estaria habilitado. E isso é uma mão na roda num jogo de supers.

Equipamentos (como você acha que se viram o Batman, o Arqueiro Verde ou o Justiceiro, hein?!?!), regras de combate (soc! tum! pow!), mundo de campanha (ou como seria se você fosse o responsável por uma hq de verdade), antagonistas (o que são os herois sem os vilões?) e duas aventuras prontas, só pra dar o gosto do que é uma partida de M&M.

Se isso já não fosse o bastante, ainda temos os suplementos Manual do Malfeitor, Agentes da Liberdade, além do Escudo do Mestre. Estão previstos O Livro da Magia (para personagens e campanhas que lidam com forças místicas; muito provavelmente sai ainda em 2010) e o Ultimate Power (ainda sem título em português; um verdadeiro guia sobre o uso e criação de Poderes). Recomendo muito!



MUTANTES & MALFEITORES
Steve Kenson, com tradução de Leonel Caldas
Jambô Editora
21 x 28 cm, 256 páginas, brochura
R$ 39,90

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PS: como qualquer sistema, M&M tem falhas. Pelo que já andei lendo, muitos apontam probleminhas no sistema de combate e em algumas mecânicas de Poderes. Não posso emitir uma opinião mais concreta a respeito, já que ainda não joguei com meu grupo. Mas qualquer novidade, passarei aqui e atualizo as informações em outro post.