Você está na sua enésima sessão do seu RPG de fantasia medieval favorito, os jogadores já atingiram respeitáveis níveis de poder e o grupo já explorou todo o mundo de campanha. E agora? O caminho natural é levá-los para outro mundo, com outras características, de preferência bem exóticas se comparadas às do mundo original. Tanto faz se o grupo preferir “resetar” a campanha ou continuar com os personagens veteranos. Eles querem novos territórios para explorar, como bons aventureiros que são!
A maioria dos jogos de RPG dispõe de farta coleção de suplementos sobre mundos alternativos onde os jogadores podem escrever/contar suas histórias – D&D que o diga. O mais clássico RPG de fantasia medieval tem até um cenário que serve de dimensão de acesso a todos os outros planos: a famosa cidade de Sigil, do antigo suplemento Planescape, mais tarde adaptada no Manual dos Planos, na era D20. Porém, a maior curtição de um mestre de jogo é a criação de um cenário só seu, um mundo de fantasia de sua autoria, seja ele puramente inspirado nos clássicos do gênero, como Senhor dos Anéis e Crônicas de Nárnia, seja abusando de elementos inovadores e/ou exóticos, buscando referências em obras com os quadrinhos de Conan ou na ficção científica.
Mas e se o mestre, apesar da vontade, não tiver condições de tornar real esse desejo de situar a nova campanha num cenário autoral? Bem, existem alternativas. Uma delas é usar de elementos de outros jogos e mídias para ambientar as próximas sessões.
Cardgames, por exemplo. Na década de 90, existia uma certa rivalidade entre rpgistas e “cardíacos”, termo que a lendária revista Dragão Brasil usava para se referir aos que se dedicavam aos cardgames. No início, isso podia até ser verdade. O que se viu, no entanto, foi muita gente migrar de um entretenimento para o outro, sabendo curtir ambas as formas de diversão. Elas estavam relacionadas, não separadas. E isso é uma carta na manga para os mestres que querem um novo mundo.
Magic, por exemplo. O mais bem sucedido cardgame da história lança cerca de quatro novas expansões por ano, sempre reciclando o jogo e tornando-o atrativo tanto para novatos como para veteranos. Mas a Wizards of The Coast, produtora de Magic, não faz só isso. Ela baseia toda nova coleção num cenário rico de detalhes, os chamados blocos. Cada bloco é composto de três expansões (existem exceções, como Lorwyn/Pântano Sombrio, por exemplo) e dentro delas, um cenário criativo vai sendo exposto aos jogadores. É o que os desenvolvedores do jogo chamam de flavor.
O mestre está sem tempo para desenvolver seu mundo novo? Por que não procurar na coleção de um amigo que jogue Magic (ou talvez o próprio mestre ou um dos jogadores tenha sua coleção) alguma inspiração? Cicatrizes de Mirrodin, por exemplo, se passa num plano artificial chamado Mirrodin, onde todas as formas de vida e a própria geografia tem elementos metálicos intrínsecos. Pense em elfos com contornos metálicos e em humanos que mais parecem ciborgues medievais. Grifos se tornam ainda mais perigosos quando sua garras são feitas de puro aço. E um simples campo de grama alta pode ser mortal quando o gramado, na verdade, é um extenso campo de navalhas de quase um metro! (imagine o dano de correr no meio disso...). Mirrodin já é um cenário bem desafiador e pode facilmente ser adaptado para um jogo de RPG. E melhor, foram dois blocos sobre Mirrodin! É muita carta para pegar inspiração.
Ainda em Magic, temos vários outros cenários interessantes. Em Lowryn/Pântano Sombrio, temos um mundo sem humanos e povoado por fadas da cultura europeia. No entanto, Lowryn é mundo constantemente iluminado, caloroso, onde os maiores vilões são os orgulhosos e prepotentes elfos. Pântano Sombrio é o reflexo distorcido de Lowryn, repleto de criaturas malignas. Em Ravnica, as cidades tomaram a tudo, restando poucas regiões selvagens, e rola muita intriga (e guerra!) entre dez guildas responsáveis por determinados aspectos administrativos desta imensa cidade-plano. Alara, por sua vez, era um plano coeso até ser fragmentado em cinco partes. Afastadas de suas outra partes, cada fragmento desenvolveu características únicas.
Não curte Magic e derivados? Então, corre pra literatura! Duna, A Song of Ice and Fire (Crônicas de Fogo e Gelo, no Brasil), O Dia do Cervo e tantos outros títulos podem servir como mundos de campanha. Duna, mesmo sendo FC, serve bem à fantasia (você acha que Dark Sun veio de onde, hein?). Não tem tempo pra ler? Corra pros videogames. Dragon Age começou nos consoles e migrou para os RPGs, no formato old school de caixas. Caramba, não dá pra jogar um gamezinho que seja? Temos música, quadrinhos, cinema, artes plásticas... O importante é procurar algo que inspire a criação do tal novo mundo e que você possa oferecer histórias interessantes aos seus jogadores.
Agora, siga em frente e "crie" sua nova Terra-Média, Toril, Athas, Dominária ou seja lá qual for o nome!
A maioria dos jogos de RPG dispõe de farta coleção de suplementos sobre mundos alternativos onde os jogadores podem escrever/contar suas histórias – D&D que o diga. O mais clássico RPG de fantasia medieval tem até um cenário que serve de dimensão de acesso a todos os outros planos: a famosa cidade de Sigil, do antigo suplemento Planescape, mais tarde adaptada no Manual dos Planos, na era D20. Porém, a maior curtição de um mestre de jogo é a criação de um cenário só seu, um mundo de fantasia de sua autoria, seja ele puramente inspirado nos clássicos do gênero, como Senhor dos Anéis e Crônicas de Nárnia, seja abusando de elementos inovadores e/ou exóticos, buscando referências em obras com os quadrinhos de Conan ou na ficção científica.
Mas e se o mestre, apesar da vontade, não tiver condições de tornar real esse desejo de situar a nova campanha num cenário autoral? Bem, existem alternativas. Uma delas é usar de elementos de outros jogos e mídias para ambientar as próximas sessões.
Cardgames, por exemplo. Na década de 90, existia uma certa rivalidade entre rpgistas e “cardíacos”, termo que a lendária revista Dragão Brasil usava para se referir aos que se dedicavam aos cardgames. No início, isso podia até ser verdade. O que se viu, no entanto, foi muita gente migrar de um entretenimento para o outro, sabendo curtir ambas as formas de diversão. Elas estavam relacionadas, não separadas. E isso é uma carta na manga para os mestres que querem um novo mundo.
Magic, por exemplo. O mais bem sucedido cardgame da história lança cerca de quatro novas expansões por ano, sempre reciclando o jogo e tornando-o atrativo tanto para novatos como para veteranos. Mas a Wizards of The Coast, produtora de Magic, não faz só isso. Ela baseia toda nova coleção num cenário rico de detalhes, os chamados blocos. Cada bloco é composto de três expansões (existem exceções, como Lorwyn/Pântano Sombrio, por exemplo) e dentro delas, um cenário criativo vai sendo exposto aos jogadores. É o que os desenvolvedores do jogo chamam de flavor.
O mestre está sem tempo para desenvolver seu mundo novo? Por que não procurar na coleção de um amigo que jogue Magic (ou talvez o próprio mestre ou um dos jogadores tenha sua coleção) alguma inspiração? Cicatrizes de Mirrodin, por exemplo, se passa num plano artificial chamado Mirrodin, onde todas as formas de vida e a própria geografia tem elementos metálicos intrínsecos. Pense em elfos com contornos metálicos e em humanos que mais parecem ciborgues medievais. Grifos se tornam ainda mais perigosos quando sua garras são feitas de puro aço. E um simples campo de grama alta pode ser mortal quando o gramado, na verdade, é um extenso campo de navalhas de quase um metro! (imagine o dano de correr no meio disso...). Mirrodin já é um cenário bem desafiador e pode facilmente ser adaptado para um jogo de RPG. E melhor, foram dois blocos sobre Mirrodin! É muita carta para pegar inspiração.
Ainda em Magic, temos vários outros cenários interessantes. Em Lowryn/Pântano Sombrio, temos um mundo sem humanos e povoado por fadas da cultura europeia. No entanto, Lowryn é mundo constantemente iluminado, caloroso, onde os maiores vilões são os orgulhosos e prepotentes elfos. Pântano Sombrio é o reflexo distorcido de Lowryn, repleto de criaturas malignas. Em Ravnica, as cidades tomaram a tudo, restando poucas regiões selvagens, e rola muita intriga (e guerra!) entre dez guildas responsáveis por determinados aspectos administrativos desta imensa cidade-plano. Alara, por sua vez, era um plano coeso até ser fragmentado em cinco partes. Afastadas de suas outra partes, cada fragmento desenvolveu características únicas.
Não curte Magic e derivados? Então, corre pra literatura! Duna, A Song of Ice and Fire (Crônicas de Fogo e Gelo, no Brasil), O Dia do Cervo e tantos outros títulos podem servir como mundos de campanha. Duna, mesmo sendo FC, serve bem à fantasia (você acha que Dark Sun veio de onde, hein?). Não tem tempo pra ler? Corra pros videogames. Dragon Age começou nos consoles e migrou para os RPGs, no formato old school de caixas. Caramba, não dá pra jogar um gamezinho que seja? Temos música, quadrinhos, cinema, artes plásticas... O importante é procurar algo que inspire a criação do tal novo mundo e que você possa oferecer histórias interessantes aos seus jogadores.
Agora, siga em frente e "crie" sua nova Terra-Média, Toril, Athas, Dominária ou seja lá qual for o nome!
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